Dersin amacı ve öğrenme hedefleri
Yazılım fikrini blok tabanlı ortamda bir tasarıma dönüştürür.
- Geliştirme sürecini planlar.
- Yazılımın ekranını ve temel davranışlarını tasarlar.
İlgili tema kodu: BTY.5.6.4
Hazırlık ve materyaller
Konu anlatımı, bu haftanın sunumu, kâğıt ve kalem kullanılır. Dijital uygulama için uygun cihaz varsa eşli çalışma yapılabilir; cihaz yoksa aynı düşünme adımları kâğıt üzerinde denenir. Süre ve araç seçimi öğretmen tarafından uyarlanır.
Günlük ders akışı
- 10 dk
Merak uyandır ve ön bilgiyi yokla
Yazılım tasarımında ekranın öğeleri ve kullanıcının yapacağı işler birlikte düşünülür. Başlat düğmesi, yönerge, karakter ve sonuç alanı hedef davranışı desteklemelidir.
Öğrencilerden tanıdıkları bir örnek söylemelerini isteyin. Yanıtları hemen puanlamak yerine gerekçelerini dinleyin.
- 20 dk
Konu anlatımı ve model olma
Taslağı kâğıtta çizip bir arkadaşına göster. Kullanıcı ne yapacağını anlayamıyorsa yönergeyi sadeleştir. Erişilebilirlik için okunur yazı ve anlaşılır renk farkı seç.
Sunumdaki örneği birlikte inceleyin; öğrencilerin kendi cümlesiyle açıklamasına fırsat verin.
- 10 dk
Günlük yaşamla ilişkilendir
Sınıflandırma oyununda “Kartı doğru kutuya götür” yönergesi ekranda görünür.
Örnekteki tercihlerin sonucunu tartışın; farklı bir durumda neyin değişeceğini sorun.
- 20 dk
Uygula ve ürün oluştur
Kâğıtta bir oyun ekranı çiz; iki düğmeyi ve her birinin görevini yaz.
Önce bireysel düşünme, ardından eşli karşılaştırma için zaman verin.
- 15 dk
Kontrol et ve geri bildirim ver
Ekran taslağında hangi bilgi önceliklidir?
Kullanıcı görevi anlamazsa ürün amacına ulaşmaz.
- 5 dk
Kapanış ve sonraki adım
Öğrenci, bu haftanın hedefini kendi cümlesiyle ifade eder ve kafasına takılan bir noktayı yazar.
Bir sonraki derse geçmeden önce ihtiyaç duyulan kavramı kısa bir örnekle yeniden ele alın.
Değerlendirme kanıtı
Öğrencinin örneği nasıl açıkladığını, uygulamadaki kararını ve ürünü düzeltirken kullandığı gerekçeyi birlikte değerlendirin.
Ekran taslağında hangi bilgi önceliklidir?
- Kullanıcının yapacağı işin açık olması
- Yalnız süslerin sayısı
- Kodun gizli kalması
Örnek yanıt: Kullanıcının yapacağı işin açık olması
Kullanıcı görevi anlamazsa ürün amacına ulaşmaz.
Destek ve derinleştirme
Desteğe ihtiyaç duyan öğrenciye görevi küçük adımlara bölerek ve aynı kavramı farklı bir örnekle göstererek yardımcı olun. Hazır olan öğrenci, çözümünü başka bir duruma uyarlayıp neden uygun olduğunu açıklayabilir. Paylaşım sırasında kişisel veri kullanılmaz.
Ders sonrası öğretmen notu
Hangi örnek anlaşılır oldu? Hangi kavramı yeniden ele almak gerekiyor? Bir sonraki derste süreyi ve desteği bu gözlemlere göre düzenleyin.