Kod KâşifiMERAK ET. DENE. KEŞFET.Bir şey öğren
OYUN TASARIMI3 DK OKUMA

Aynı tohumla aynı harita

Bazı oyun haritaları her açılışta değişmiş gibi görünür. Başlangıç için aynı sayı kullanılırsa, bilgisayar aynı rastlantı benzeri adımları yeniden üretebilir.

Izgara parkurunda yolunu planlayan özgün bir robot ve oyun nesneleri
Oyun dünyasını kuran küçük kuralları keşfet. Kod Kâşifi için üretilen yapay zekâ illüstrasyonu.

Bilgisayarın rastgele seçimi

Programlar bazen birden çok olasılıktan seçim yapar: bir ağaç sağda mı, solda mı çıksın gibi. Bilgisayar bu seçimleri üreten kurallar kullanır. Başlangıç tohumu denen sayı, seçim dizisinin nereden başlayacağını belirler. Aynı kural ve aynı tohum çoğunlukla aynı diziyi verir.

Tohum neden yararlı?

Bir harita üretilince program tohum değerini saklayabilir. Sorun çıktığında aynı değeri kullanıp aynı haritayı yeniden oluşturmak mümkün olur. Arkadaşınla aynı haritayı denemek veya bir tasarımı tekrarlamak için de bu işe yarar. Farklı tohumlar farklı seçim dizileri oluşturabilir.

Kart çekme benzetmesi

Bir desteden kart seçerken her kartı geri koyup karıştırdığını düşün. Hangi kartların sırayla çıkacağını önceden bilmek zordur. Fakat aynı karıştırma talimatını ve başlangıç düzenini yeniden uygularsan aynı sıra oluşabilir. Tohum, programın karıştırma sürecini başlatan işaret gibi düşünülebilir.

Küçük kâğıt harita

Üçe üç karelik bir alan çiz ve başlangıç sayını 7 seç. Her yeni kareye geçerken sayıya 3 ekle; sonuç 20 veya daha büyükse 20 çıkar. Çıkan sayı çiftse duvar, tekse yol çiz. Aynı başlangıç sayısı ve aynı kuralla iki haritayı karşılaştır. Sonra başlangıcı 8 yap. Bu basit kâğıt modeli bir tohumun sonucu nasıl değiştirdiğini gösterir; her oluşan haritada hedefe giden bir yol bulunduğunu da kontrol et.

Gerçek rastgelelik değil

Tohumla üretilen seçimler çoğu kez sözde rastgele diye adlandırılır. Dizi karışık görünebilir, fakat aynı başlangıç ve algoritmayla tekrar edebilir. Bu özellik oyun hatalarını bulmak için iyidir. Tamamen tahmin edilemeyen seçim gereken başka alanlarda ise farklı yöntemler gerekebilir.

Harita kalitesi yine tasarlanır

Her farklı tohum iyi bir harita üretmeyebilir. Programın kuralları, ulaşılmaz odalar veya çok zor geçitler ortaya çıkarabilir. Tasarımcı haritayı kontrol eden ek kurallar koyabilir; örneğin başlangıç ile hedef arasında yol bulunmasını şart koşabilir. Üretim otomatik olsa da iyi deneyim için düşünülmüş kurallar gerekir.

Paylaşılabilir bir keşif

Beğendiğin hayalî bir harita için tohum numarası yazıp arkadaşına ver. Aynı kuralla yeniden çizince harita eşleşiyor mu kontrol et. Haritayı üretme kuralını da paylaşmalısın; aynı sayı farklı kurallarla aynı yeri vermez. Bir oyunda aynı tohumu kullanabilmek hata bulmayı veya ortak yarışmayı nasıl kolaylaştırır? Peki keşif hissini korumak için ne zaman farklı bir tohum seçersin?

KEŞFE DEVAM

Bir sonraki merakın ne?

OYUN TASARIMI
3 DK OKUMAYeni keşif

Oyun hızlı bilgisayarda neden hızlanır?

Bir karakter eski tablette yavaş, güçlü bilgisayarda çok hızlı ilerliyorsa hareketin zamanı yanlış ölçülüyor olabilir. Kare sayısına göre hareket etmek her cihazda aynı sonucu vermez.

Yazıyı oku
OYUN TASARIMI
3 DK OKUMAYeni keşif

Karakter ekranda nasıl yer bulur?

Oyunda bir nesneye dokunduğunu sanıyorsun, ama oyun bunu fark etmiyor. Bilgisayarın ekrandaki yerleri sayılarla tarif etmesi ve görünmez sınırlar kullanması bunun bir nedeni olabilir.

Yazıyı oku
OYUN TASARIMI
3 DK OKUMAYeni keşif

Oyun sesleri ne zaman fazla gelir?

Bir puan kazanınca çıkan kısa ses eğlenceli olabilir; her düğmede çalarsa yorucu hâle gelebilir. Ses tasarımı, doğru bilgiyi doğru zamanda duyurmayı amaçlar.

Yazıyı oku