Kod KâşifiMERAK ET. DENE. KEŞFET.Bir şey öğren
OYUN TASARIMI3 DK OKUMA

Oyun karakteri hangi durumda?

Bir karakter yerdeyken koşu resmi, havadayken zıplama resmi gösteriyorsa oyun iki durumu ayırıyordur. Durumlar, programın o anda hangi kuralların geçerli olduğunu seçmesine yardım eder.

Izgara parkurunda yolunu planlayan özgün bir robot ve oyun nesneleri
Oyun dünyasını kuran küçük kuralları keşfet. Kod Kâşifi için üretilen yapay zekâ illüstrasyonu.

Durum makinesi

Bir oyun karakterinin durumu; boşta, yürüyor, zıplıyor veya düşüyor gibi adlandırılmış hâller olabilir. Sonlu durum makinesi, sınırlı sayıdaki bu hâller arasında kurallı geçişler yapar. Program bir anda hangi durumda olduğunu bilir ve o duruma ait resmi ya da hareketi seçer.

Boşta ve zıplıyor

Boşta durumunda karakter yerde durur; zıplama tuşuna basılırsa zıplama durumuna geçer. Havaya çıktığında zıplama animasyonu oynar. Yere değince yeniden boşta durumuna döner. Bu geçiş koşulları açıkça tanımlanırsa, karakter hem yerde hem havada aynı anda görünmeye çalışmaz.

Sınıf etkinliği örneği

Bir arkadaşın 'karakter' olsun; sen durum kartlarını tut. Yeşil kart boşta, mavi kart zıplıyor anlamına gelsin. Arkadaşın zıplama işareti verdiğinde mavi karta geç, yere indiğinde yeşile dön. Kart değişmeden yeni bir hareket yapmaması, durumun kuralları seçtiğini gösterir.

Geçişin koşulu

Bir durumdan diğerine geçmek için olay veya koşul gerekir. Tuşa basmak, yere değmek ya da süre dolması buna örnektir. Her geçişi her zaman açmak doğru değildir: havadayken yeniden zıplamaya izin verilip verilmeyeceğini tasarım belirler. Kuralların açık olması beklenmeyen hareketleri azaltır.

Sınırlı seçenekler düzen sağlar

Bir karakterin her olası hareket birleşimini ayrı ayrı düşünmek zor olabilir. Durumları adlandırmak bu karmaşayı küçültür. Bununla birlikte çok fazla durum eklemek de yönetimi zorlaştırır. Önce gerçekten farklı kural veya animasyon gerektiren hâlleri seçmek, tasarımı anlaşılır tutar.

Bir yanılgı

Karakterin durumunu yalnızca çizimdeki poz belirlemez. Zıplama resmi görünürken program hâlâ yerde olduğunu sanıyorsa, çarpışma ve hareket kuralları yanlış çalışabilir. Durum bilgisi ile görsel animasyon birlikte güncellenmelidir. Birini değiştirmek diğerinin kendiliğinden doğru olacağını garanti etmez.

Kendi geçiş haritan

İki kartı ve aralarına okları çiz: boşta durumundan zıplama tuşuyla zıplamaya, yere inişle boşta durumuna dön. Sonra düşme durumunu eklemek gerçekten yeni bir kural gerektiriyor mu düşün. Okların yanına gerekli olayı yazarsan, karakterin hangi koşulda durum değiştireceği daha görünür olur. Bir karakterin hangi anda hangi durumda olduğunu oyuna bakmadan nasıl anlarsın?

KEŞFE DEVAM

Bir sonraki merakın ne?

OYUN TASARIMI
3 DK OKUMAYeni keşif

Oyun hızlı bilgisayarda neden hızlanır?

Bir karakter eski tablette yavaş, güçlü bilgisayarda çok hızlı ilerliyorsa hareketin zamanı yanlış ölçülüyor olabilir. Kare sayısına göre hareket etmek her cihazda aynı sonucu vermez.

Yazıyı oku
OYUN TASARIMI
3 DK OKUMAYeni keşif

Karakter ekranda nasıl yer bulur?

Oyunda bir nesneye dokunduğunu sanıyorsun, ama oyun bunu fark etmiyor. Bilgisayarın ekrandaki yerleri sayılarla tarif etmesi ve görünmez sınırlar kullanması bunun bir nedeni olabilir.

Yazıyı oku
OYUN TASARIMI
3 DK OKUMAYeni keşif

Oyun sesleri ne zaman fazla gelir?

Bir puan kazanınca çıkan kısa ses eğlenceli olabilir; her düğmede çalarsa yorucu hâle gelebilir. Ses tasarımı, doğru bilgiyi doğru zamanda duyurmayı amaçlar.

Yazıyı oku