Oyun hızlı bilgisayarda neden hızlanır?
Bir karakter eski tablette yavaş, güçlü bilgisayarda çok hızlı ilerliyorsa hareketin zamanı yanlış ölçülüyor olabilir. Kare sayısına göre hareket etmek her cihazda aynı sonucu vermez.
Yazıyı okuBir karakter yerdeyken koşu resmi, havadayken zıplama resmi gösteriyorsa oyun iki durumu ayırıyordur. Durumlar, programın o anda hangi kuralların geçerli olduğunu seçmesine yardım eder.

Bir oyun karakterinin durumu; boşta, yürüyor, zıplıyor veya düşüyor gibi adlandırılmış hâller olabilir. Sonlu durum makinesi, sınırlı sayıdaki bu hâller arasında kurallı geçişler yapar. Program bir anda hangi durumda olduğunu bilir ve o duruma ait resmi ya da hareketi seçer.
Boşta durumunda karakter yerde durur; zıplama tuşuna basılırsa zıplama durumuna geçer. Havaya çıktığında zıplama animasyonu oynar. Yere değince yeniden boşta durumuna döner. Bu geçiş koşulları açıkça tanımlanırsa, karakter hem yerde hem havada aynı anda görünmeye çalışmaz.
Bir arkadaşın 'karakter' olsun; sen durum kartlarını tut. Yeşil kart boşta, mavi kart zıplıyor anlamına gelsin. Arkadaşın zıplama işareti verdiğinde mavi karta geç, yere indiğinde yeşile dön. Kart değişmeden yeni bir hareket yapmaması, durumun kuralları seçtiğini gösterir.
Bir durumdan diğerine geçmek için olay veya koşul gerekir. Tuşa basmak, yere değmek ya da süre dolması buna örnektir. Her geçişi her zaman açmak doğru değildir: havadayken yeniden zıplamaya izin verilip verilmeyeceğini tasarım belirler. Kuralların açık olması beklenmeyen hareketleri azaltır.
Bir karakterin her olası hareket birleşimini ayrı ayrı düşünmek zor olabilir. Durumları adlandırmak bu karmaşayı küçültür. Bununla birlikte çok fazla durum eklemek de yönetimi zorlaştırır. Önce gerçekten farklı kural veya animasyon gerektiren hâlleri seçmek, tasarımı anlaşılır tutar.
Karakterin durumunu yalnızca çizimdeki poz belirlemez. Zıplama resmi görünürken program hâlâ yerde olduğunu sanıyorsa, çarpışma ve hareket kuralları yanlış çalışabilir. Durum bilgisi ile görsel animasyon birlikte güncellenmelidir. Birini değiştirmek diğerinin kendiliğinden doğru olacağını garanti etmez.
İki kartı ve aralarına okları çiz: boşta durumundan zıplama tuşuyla zıplamaya, yere inişle boşta durumuna dön. Sonra düşme durumunu eklemek gerçekten yeni bir kural gerektiriyor mu düşün. Okların yanına gerekli olayı yazarsan, karakterin hangi koşulda durum değiştireceği daha görünür olur. Bir karakterin hangi anda hangi durumda olduğunu oyuna bakmadan nasıl anlarsın?
KEŞFE DEVAM
OYUN TASARIMIBir karakter eski tablette yavaş, güçlü bilgisayarda çok hızlı ilerliyorsa hareketin zamanı yanlış ölçülüyor olabilir. Kare sayısına göre hareket etmek her cihazda aynı sonucu vermez.
Yazıyı oku
OYUN TASARIMIOyunda bir nesneye dokunduğunu sanıyorsun, ama oyun bunu fark etmiyor. Bilgisayarın ekrandaki yerleri sayılarla tarif etmesi ve görünmez sınırlar kullanması bunun bir nedeni olabilir.
Yazıyı oku
OYUN TASARIMIBir puan kazanınca çıkan kısa ses eğlenceli olabilir; her düğmede çalarsa yorucu hâle gelebilir. Ses tasarımı, doğru bilgiyi doğru zamanda duyurmayı amaçlar.
Yazıyı oku