Karakter ekranda nasıl yer bulur?
Oyunda bir nesneye dokunduğunu sanıyorsun, ama oyun bunu fark etmiyor. Bilgisayarın ekrandaki yerleri sayılarla tarif etmesi ve görünmez sınırlar kullanması bunun bir nedeni olabilir.
Yazıyı okuBir karakter eski tablette yavaş, güçlü bilgisayarda çok hızlı ilerliyorsa hareketin zamanı yanlış ölçülüyor olabilir. Kare sayısına göre hareket etmek her cihazda aynı sonucu vermez.

Oyun görüntüyü art arda kareler halinde gösterir. Bir saniyede kaç kare çizildiğine kare hızı denir. Cihaz saniyede daha çok kare çizebiliyorsa animasyon daha akıcı görünebilir. Fakat program her karede karakteri aynı miktar ilerletirse, daha çok kare çizen cihazda bir saniyede daha fazla yol alınır.
Hareketi gerçek geçen zamana göre hesaplamak, cihazlar arasındaki farkı azaltır. Program saniyede gidilecek mesafeyi bilir ve son hesaplamadan beri geçen süreyle çarpar. Böylece kısa bir zaman aralığında az, uzun aralıkta daha çok ilerleme olur. Bu yönteme zaman tabanlı hareket denebilir.
Koridorda her adımda bir metre ilerlediğini hayal et. Daha sık adım atarsan bir dakikada daha uzağa gidersin. Ama 'dakikada 60 metre hızla yürü' denirse, adımların sık veya seyrek olsa da hedeflenen hız aynı kalır. Oyunda da kare başına mesafe ile saniye başına hız farklı tariflerdir.
Bir oyunda son güncellemeden beri geçen süreye delta zamanı denir. Program bu değeri kullanarak hareketi hesaplayabilir. Süre çok uzun çıkarsa karakter bir anda duvarın içinden geçebilir; bu yüzden bazı oyunlar geçen süreyi sınırlı tutar veya küçük adımlara böler. Bu ayrıntı, her cihazda davranışın tutarlı olmasına yardım eder.
Daha yüksek kare hızı görüntünün daha pürüzsüz görünmesini sağlayabilir, ancak doğru kurulmuş harekette karakterin hedeflenen hızı kendi başına artmamalıdır. Kare hızı düşerse görüntü kesik kesik olabilir. Oyun her karede sabit adım kullanıyorsa hız da değişebilir. İkisini ayrı düşünmek sorunu bulmayı kolaylaştırır.
Bir çizgide iki oyuncu hayal et. A oyuncusu her karede bir kare gider ve saniyede iki kare görür; B oyuncusu aynı kuralı saniyede dört kareyle uygular. Bir saniye sonunda kaç kare ilerlediklerini say. Sonra ikisine de saniyede iki karelik hız ver ve yarım saniyelik aralıklarla konum hesapla.
Oyun tasarımcısı hareketin hem cihazlarda tutarlı hem de kontrol edilebilir olmasını ister. Zamanı hesaba katmak, hızlı bilgisayarda oyunun hızla akıp gitmesini önler. Denemeyi farklı cihazlarda yapan ekip, saniyede kat edilen yolu ölçerek ayarların benzer sonuç verip vermediğini karşılaştırabilir. Sence yarış oyununda kısa bir takılma olduğunda karakterin mesafeyi telafi etmesi mi, yoksa biraz yavaşlaması mı oyuncuya daha adil gelir?
KEŞFE DEVAM
OYUN TASARIMIOyunda bir nesneye dokunduğunu sanıyorsun, ama oyun bunu fark etmiyor. Bilgisayarın ekrandaki yerleri sayılarla tarif etmesi ve görünmez sınırlar kullanması bunun bir nedeni olabilir.
Yazıyı oku
OYUN TASARIMIBir puan kazanınca çıkan kısa ses eğlenceli olabilir; her düğmede çalarsa yorucu hâle gelebilir. Ses tasarımı, doğru bilgiyi doğru zamanda duyurmayı amaçlar.
Yazıyı oku
OYUN TASARIMIBir karakter yerdeyken koşu resmi, havadayken zıplama resmi gösteriyorsa oyun iki durumu ayırıyordur. Durumlar, programın o anda hangi kuralların geçerli olduğunu seçmesine yardım eder.
Yazıyı oku