Oyun hızlı bilgisayarda neden hızlanır?
Bir karakter eski tablette yavaş, güçlü bilgisayarda çok hızlı ilerliyorsa hareketin zamanı yanlış ölçülüyor olabilir. Kare sayısına göre hareket etmek her cihazda aynı sonucu vermez.
Yazıyı okuOyunda bir nesneye dokunduğunu sanıyorsun, ama oyun bunu fark etmiyor. Bilgisayarın ekrandaki yerleri sayılarla tarif etmesi ve görünmez sınırlar kullanması bunun bir nedeni olabilir.

Bilgisayar ekranı küçük noktalar, yani piksellerden oluşur. Bir konumu tarif etmek için yatay ve dikey değer kullanılır; bunlara koordinat denir. Sayfanın sol üst köşesi çoğu ekranda başlangıç noktasıdır. Sağa gidince yatay değer, aşağı gidince dikey değer artar. Böylece karakterin yeri sayılarla tutulabilir.
Karakter yalnızca tek noktadan oluşmaz; oyun onun kapladığı alanı da hesaplar. Bu alanı belirleyen görünmez sınıra hitbox denir. Basit oyunlarda hitbox dikdörtgen olabilir. Oyun, oyuncu ile hedefin alanları üst üste geliyor mu diye bakarak dokunma veya çarpışma kararı verebilir.
Sınıf tahtasına kareli bir alan çiz. Sol üst köşeyi (0,0) kabul et ve bir noktayı (3,2) diye göster: üç kare sağa, iki kare aşağı. Şimdi noktaya küçük bir dikdörtgen ekle. Karakter yalnızca çizdiğin nokta olsaydı, genişliğini nasıl anlatacağını düşün.
Ekrandaki çizim ayrıntılı olabilir ama çarpışma hesabını kolaylaştırmak için oyun daha basit bir dikdörtgen kullanabilir. Bu, karakterin görüntüsüyle sınırının tamamen aynı olduğu anlamına gelmez. Tasarımcı sınırı çok büyük seçerse uzaktan çarpmış gibi hissedilir; çok küçük seçerse görünen temas algılanmayabilir.
Bir karakteri hareket ettirmek için konum değerleri değiştirilebilir. Örneğin yatay değer artarsa karakter sağa gider. Ancak her oyunun ekran ölçüsü ve başlangıç noktası aynı olmayabilir; sayıların anlamını kullanılan sahne belirler. Ekran dışına taşan bir koordinat, nesnenin kısmen veya tamamen görünmemesine yol açabilir.
Kâğıda kareli bir harita ve iki küçük dikdörtgen çiz. Her birinin sol üst koordinatını ve genişlik-yüksekliğini yaz. Dikdörtgenleri bir kare yaklaştırıp alanlarının kesişip kesişmediğini kontrol et. Kalemle yapılan bu çalışma, gerçek oyun dosyasını değiştirmeden çarpışma fikrini sınamana izin verir.
Bir oyunda çarpışma sınırı oyuncuya anlaşılır geldiğinde kontroller daha adil hissedilir. Koordinatlar yerleri, hitbox ise etkileşen alanları tarif eder. Tasarımcı sınırı değiştirirken oyunu tekrar oynayıp farklı yükseklik ve genişliklerde denemeler yapabilir. Küçük bir değişiklik bile zıplama veya toplama hissini etkiler. Sence bir platform oyununda karakterin ayağının altındaki küçük sınır mı, yoksa tüm gövdeyi saran sınır mı daha iyi hissettirir? Neden?
KEŞFE DEVAM
OYUN TASARIMIBir karakter eski tablette yavaş, güçlü bilgisayarda çok hızlı ilerliyorsa hareketin zamanı yanlış ölçülüyor olabilir. Kare sayısına göre hareket etmek her cihazda aynı sonucu vermez.
Yazıyı oku
OYUN TASARIMIBir puan kazanınca çıkan kısa ses eğlenceli olabilir; her düğmede çalarsa yorucu hâle gelebilir. Ses tasarımı, doğru bilgiyi doğru zamanda duyurmayı amaçlar.
Yazıyı oku
OYUN TASARIMIBir karakter yerdeyken koşu resmi, havadayken zıplama resmi gösteriyorsa oyun iki durumu ayırıyordur. Durumlar, programın o anda hangi kuralların geçerli olduğunu seçmesine yardım eder.
Yazıyı oku