Kod KâşifiMERAK ET. DENE. KEŞFET.Bir şey öğren
OYUN TASARIMI3 DK OKUMA

Karakter ekranda nasıl yer bulur?

Oyunda bir nesneye dokunduğunu sanıyorsun, ama oyun bunu fark etmiyor. Bilgisayarın ekrandaki yerleri sayılarla tarif etmesi ve görünmez sınırlar kullanması bunun bir nedeni olabilir.

Izgara parkurunda yolunu planlayan özgün bir robot ve oyun nesneleri
Oyun dünyasını kuran küçük kuralları keşfet. Kod Kâşifi için üretilen yapay zekâ illüstrasyonu.

Ekrana sayı ver

Bilgisayar ekranı küçük noktalar, yani piksellerden oluşur. Bir konumu tarif etmek için yatay ve dikey değer kullanılır; bunlara koordinat denir. Sayfanın sol üst köşesi çoğu ekranda başlangıç noktasıdır. Sağa gidince yatay değer, aşağı gidince dikey değer artar. Böylece karakterin yeri sayılarla tutulabilir.

Bir nokta değil, alan

Karakter yalnızca tek noktadan oluşmaz; oyun onun kapladığı alanı da hesaplar. Bu alanı belirleyen görünmez sınıra hitbox denir. Basit oyunlarda hitbox dikdörtgen olabilir. Oyun, oyuncu ile hedefin alanları üst üste geliyor mu diye bakarak dokunma veya çarpışma kararı verebilir.

Tahtada yer tarif et

Sınıf tahtasına kareli bir alan çiz. Sol üst köşeyi (0,0) kabul et ve bir noktayı (3,2) diye göster: üç kare sağa, iki kare aşağı. Şimdi noktaya küçük bir dikdörtgen ekle. Karakter yalnızca çizdiğin nokta olsaydı, genişliğini nasıl anlatacağını düşün.

Hitbox neden görünmez?

Ekrandaki çizim ayrıntılı olabilir ama çarpışma hesabını kolaylaştırmak için oyun daha basit bir dikdörtgen kullanabilir. Bu, karakterin görüntüsüyle sınırının tamamen aynı olduğu anlamına gelmez. Tasarımcı sınırı çok büyük seçerse uzaktan çarpmış gibi hissedilir; çok küçük seçerse görünen temas algılanmayabilir.

Koordinatlar yönü gösterir

Bir karakteri hareket ettirmek için konum değerleri değiştirilebilir. Örneğin yatay değer artarsa karakter sağa gider. Ancak her oyunun ekran ölçüsü ve başlangıç noktası aynı olmayabilir; sayıların anlamını kullanılan sahne belirler. Ekran dışına taşan bir koordinat, nesnenin kısmen veya tamamen görünmemesine yol açabilir.

Güvenli deneme

Kâğıda kareli bir harita ve iki küçük dikdörtgen çiz. Her birinin sol üst koordinatını ve genişlik-yüksekliğini yaz. Dikdörtgenleri bir kare yaklaştırıp alanlarının kesişip kesişmediğini kontrol et. Kalemle yapılan bu çalışma, gerçek oyun dosyasını değiştirmeden çarpışma fikrini sınamana izin verir.

Adil hissettiren sınır

Bir oyunda çarpışma sınırı oyuncuya anlaşılır geldiğinde kontroller daha adil hissedilir. Koordinatlar yerleri, hitbox ise etkileşen alanları tarif eder. Tasarımcı sınırı değiştirirken oyunu tekrar oynayıp farklı yükseklik ve genişliklerde denemeler yapabilir. Küçük bir değişiklik bile zıplama veya toplama hissini etkiler. Sence bir platform oyununda karakterin ayağının altındaki küçük sınır mı, yoksa tüm gövdeyi saran sınır mı daha iyi hissettirir? Neden?

KEŞFE DEVAM

Bir sonraki merakın ne?

OYUN TASARIMI
3 DK OKUMAYeni keşif

Oyun hızlı bilgisayarda neden hızlanır?

Bir karakter eski tablette yavaş, güçlü bilgisayarda çok hızlı ilerliyorsa hareketin zamanı yanlış ölçülüyor olabilir. Kare sayısına göre hareket etmek her cihazda aynı sonucu vermez.

Yazıyı oku
OYUN TASARIMI
3 DK OKUMAYeni keşif

Oyun sesleri ne zaman fazla gelir?

Bir puan kazanınca çıkan kısa ses eğlenceli olabilir; her düğmede çalarsa yorucu hâle gelebilir. Ses tasarımı, doğru bilgiyi doğru zamanda duyurmayı amaçlar.

Yazıyı oku
OYUN TASARIMI
3 DK OKUMAYeni keşif

Oyun karakteri hangi durumda?

Bir karakter yerdeyken koşu resmi, havadayken zıplama resmi gösteriyorsa oyun iki durumu ayırıyordur. Durumlar, programın o anda hangi kuralların geçerli olduğunu seçmesine yardım eder.

Yazıyı oku