Kod KâşifiMERAK ET. DENE. KEŞFET.Bir şey öğren
OYUN TASARIMI3 DK OKUMA

Zıplama hissini tek ayarla değiştir

Bir platform oyununda zıplama çok alçak ya da fazla uzun gelebilir. Tasarımcı, karakterin hareketini birkaç sayı ile tarif ederek bu hissi ayarlayabilir.

Izgara parkurunda yolunu planlayan özgün bir robot ve oyun nesneleri
Oyun dünyasını kuran küçük kuralları keşfet. Kod Kâşifi için üretilen yapay zekâ illüstrasyonu.

Yukarı itiş ve aşağı çekiş

Zıplarken karakter önce yukarı doğru hız kazanır. Yerçekimi benzeri bir etki her zaman aşağı yönlü hız ekler; bu nedenle yükseliş yavaşlar, karakter tepeye ulaşır ve sonra düşer. Oyun bunu Dünya'nın bütün ayrıntılarını hesaplamadan, basit hareket kurallarıyla taklit edebilir.

Bir parametre, bir değişiklik

Parametre, programdaki ayarlanabilir bir değerdir. Örneğin başlangıç zıplama hızı karaktere ilk yukarı hareketi verir. Bu değeri artırmak genellikle daha yüksek veya daha uzun bir sıçrama sağlar. Fakat aynı anda birçok ayarı değiştirirsen hangi ayarın sonucu etkilediğini anlamak zorlaşır.

Merdiven basamağı benzetmesi

Bir topu basamaklardan yukarı sektirdiğini düşün. Her sıçrayışta yukarı hareketine başlar ama aşağı yönlü etki onu geri indirir. Başlangıç itişini güçlendirirsen top daha yukarı çıkar. Aşağı çeken etkiyi artırırsan tepeye daha çabuk ulaşabilir. Oyundaki sayılar da benzer bir denge kurar.

Tek ayarla deneme

Bir defterde başlangıç yüksekliğini 0, 2, 4, 6 saniyelik anlarda işaretle. Önce aynı düşüş etkisini koruyarak ilk yukarı hızı küçük seç ve eğriyi çiz. Sonra yalnızca ilk hızı büyütüp eğrileri karşılaştır. Böylece bir değişkeni tek başına değiştirmenin neden iyi bir deney olduğunu görürsün.

Gerçekçilik şart değil

Bir oyunun zıplaması gerçek hayattaki bir top gibi olmak zorunda değildir. Tasarımcı oyuncuya kontrol hissi vermek için düşüşü daha yavaş yapabilir veya düğmeye basılı tutulunca sıçramayı uzatabilir. Yine de kuralın tutarlı olması önemlidir: benzer girişler benzer hareket üretirse oyuncu öğrenebilir.

Karışıklığı önle

Zıplamanın yüksekliği yalnızca tek sayıya bağlı olmayabilir; yerçekimi, başlangıç hızı, basılı tutma süresi ve hareket hızı birlikte etkileyebilir. Bu yüzden bir sorun gördüğünde önce hangi özelliği değiştirmek istediğini seç. 'Daha yükseğe çıksın' ile 'havada daha uzun kalsın' aynı hedef değildir.

Oyuncunun kontrolü

Kâğıt üzerindeki eğrilerden hangisi daha rahat görünüyorsa işaretle ve nedenini yaz. Gerçek oyunda küçük bir boşluğu aşmak için zıplama yeterli mi, bunu denemek gerekir. Tasarımcı tek bir sayıyı değiştirip aynı engeli yeniden deneyerek farkı ölçebilir; not almak önceki ayarı unutmamayı sağlar. Sence iyi bir zıplama oyuncuya daha çok kontrol mü vermeli, yoksa etkileyici bir yay çizmesi mi daha önemli?

KEŞFE DEVAM

Bir sonraki merakın ne?

OYUN TASARIMI
3 DK OKUMAYeni keşif

Oyun hızlı bilgisayarda neden hızlanır?

Bir karakter eski tablette yavaş, güçlü bilgisayarda çok hızlı ilerliyorsa hareketin zamanı yanlış ölçülüyor olabilir. Kare sayısına göre hareket etmek her cihazda aynı sonucu vermez.

Yazıyı oku
OYUN TASARIMI
3 DK OKUMAYeni keşif

Karakter ekranda nasıl yer bulur?

Oyunda bir nesneye dokunduğunu sanıyorsun, ama oyun bunu fark etmiyor. Bilgisayarın ekrandaki yerleri sayılarla tarif etmesi ve görünmez sınırlar kullanması bunun bir nedeni olabilir.

Yazıyı oku
OYUN TASARIMI
3 DK OKUMAYeni keşif

Oyun sesleri ne zaman fazla gelir?

Bir puan kazanınca çıkan kısa ses eğlenceli olabilir; her düğmede çalarsa yorucu hâle gelebilir. Ses tasarımı, doğru bilgiyi doğru zamanda duyurmayı amaçlar.

Yazıyı oku